展馆内测前自查单

尊敬的各位选手们, 亲爱的各位建筑师们:


为了提升各位玩家的实际游玩体验,各队伍队长可决定在展示服务器开放前对展馆进行内测。

请确认内测前已完成各项流程:


  1. 展馆已建设完毕,各个围挡已拆除;

  2. 展馆已完成自测(2026-internal.teacon.cn,选手在该服务器的权限和玩家相同);

  3. 展馆已在各个出入口设置投票器(选手可以给自己投票,投票结果建筑和内测服同步);

  4. 展馆已在 ExhibitionPortal 配置数据;

  5. 展馆已确认符合各项检查清单(见下)。


若以上均没有问题,请在 QQ 群联系 842607283(爱吃大米的fufu)确认具体的内测时间,内测需至少一位选手 / 建筑师在场。每天 01:20 / 05:20 / 09:20 / 13:20 / 17:20 / 21:20(+8)2026-internal.teacon.cn 会更新至约一个小时前的存档,方便选手 / 建筑师完成以上第 2 步。2026-internal.teacon.cn 的整合包始终和建筑服同步。

内测玩家可能会在内测服务器闲逛,在展馆设置投票器即意味着允许内测玩家投票并计入「青睐之光」最终结果——如果对自己的展馆没有自信,可以在展馆建设完成后再放置投票器。

检查清单

在内测流程,我们会对被内测的展馆逐条进行检查。

展示模组要求

  • 展馆对应的所有模组都已经推送到了建筑服

    正例:早早地把模组测试完,使用测试好的模组盖展馆

    反例:展馆都盖完了,还有模组没进建筑服呢


  • 展馆对应的所有模组均正确声明了符合要求的协议(参赛模组资格检查清单)

    正例:选择了合适的协议,并将协议文本放在 Git 仓库中

    反例:选择了不合适的协议,或协议文本还没放在 Git 仓库中

进出动线要求

  • 展馆存在至少一个明确的入口和出口(可以多个,可以重合)

    正例:一条明确的参观路线,从入口到出口

    反例:玩家逛完了根本出不去,只能用非展馆提供的手段传送出去


  • 展馆正确设置了 ExhibitionPortal 数据

    正例:模组信息正确呈现在 ExhibitionPortal 上

    反例:数据未填写完毕,或过长导致被截断,或完全错误


  • 展馆的主入口设置了 ExhibitionPortal 传送点

    正例:EP 传送过来后就是展馆入口,一眼知道怎么开始参观

    反例:根本没有传送点,或者传送过去后还要摸索摸索才能进去


  • 展馆的每个入口和出口位于主世界,并和街道、轨道交通、轮船等方式相连通

    正例:展馆修建了从街道 / 轨道交通站 / 码头引导的路线

    反例:玩家在展馆外面找了一圈才知道该怎么进去


  • 展馆的每个入口和出口都应设置能够获取投票器的地点

    正例:通过 voteme give @s voter #<模组ID> 拿到投票器,放在供货箱并引导玩家拿取

    反例:玩家进入展馆 / 离开展馆发现自己不知道去哪儿投票


  • 玩家如欲参观展馆内任何一个模组的主体内容,不应有太大的心智负担

    正例:一条明确的参观路线,从入口到出口

    反例:设计一个解谜游戏才能让玩家找到展馆的主体内容


  • 设置普通线路和专业线路

    正例:明确告诉玩家「前方直行继续参观,右转进行附加小游戏」

    反例:玩家不制作出某种物品(即使非常简单)就无法继续


  • 玩家参观完成后应明确感受到自己走出了展馆

    正例:在出口处设置「模组制作者清单」或者「欢迎对模组进行评价」的标志

    反例:玩家参观完成后被传送到大街上,或不知不觉走到另一个独立展馆去了


馆内引导要求

  • 除刻意设计外,玩家在展馆的任何一个位置都能确定如何移动至展馆的下一展厅

    正例:在游览路线上给予玩家明确的方向和内容提示

    反例:玩家逛完了一部分之后不能第一时间找到下一部分所在


  • 除刻意设计外,玩家在展馆的任何一个位置都能确定如何移动至展馆的某一出口

    正例:对于隐藏地点 / 实验场地的部分,玩家进入时需要给予明确提示

    反例:玩家稀里糊涂进了一个隐藏地点 / 实验场地却不知道怎么退出,只能传送出去


  • 除刻意设计外,玩家应能够自然地寻找到主要参观路径

    正例:过道与两旁使用略微不同的砖块

    反例:使用岩浆、屏障等不符合直觉的方块作为地板


  • 除刻意设计外,玩家应能够高效地参观展馆

    正例:展品以适当的密度沿路排开

    反例:空房间或大面积的装饰物被放置在路线上,花费时间探索最后发现什么也没有


游玩体验要求

  • 无论玩家以何种方式离开,玩家均应处在冒险模式

    正例:尽量不要在展馆里设置玩家的游戏模式

    反例:玩家在展馆内切换到了生存模式,离开展馆后没切换回来


  • 玩家参观时不应对展馆内设施造成不可逆破坏

    正例:为部分游玩设施设置复原按钮

    反例:搞了个机关,然后玩家把设施弄砸了,下一个玩家没法玩了


  • 玩家对展馆的操作不应产生全局性破坏

    正例:在设置命令方块时考虑实体作用范围

    反例:玩家的操作触发了某个命令,把全服所有实体都殺了 / 传送了 / 昼夜颠倒了


  • 除非已向茶馆员工汇报,否则玩家在参观时得到的物品 / 状态效果等不应对其他展馆造成影响

    正例:仔细检查玩家得到的物品,离开展馆时清除状态效果

    反例:选手允许玩家拿了个可以到处挖的镐子,还不和别的展馆说,把别的展馆给挖了