# 第二方模组使用指南

有许多选手创造了许多在展会内可能对一些选手有用的模组，我们称为第二方模组。

# WOMM/[**WorksOnMyMachine**](https://github.com/LNatit/WorksOnMyMachine/tree/master)

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> 更多文档请查看 <https://github.com/LNatit/WorksOnMyMachine>

### 简介

WOMM 是一个功能性的 Minecraft 模组，其提供了服务端控制客户端进入本地世界的能力。WOMM 假定用户使用的客户端由服务端提供商统一分发，并且客户端的相关文件未被玩家修改。在这一前提下，WOMM 允许服务端控制客户端进入预设好的（当然也可以是完全随机的）本地世界，提供服务器世界到本地世界的无缝切换体验。典型地，WOMM 适合用于大型模组展会服务器，为玩家提供自由度高、互不干扰、服务器开销低的本地世界体验；同样地，WOMM 也可以适用于科技类整合包，为玩家提供快速的创造设计-生存实践体验。

> 破坏上述假定并不会导致 WOMM 崩溃，但可能会导致客户端进入的世界与预期不一致

### WOMM 世界预设

WOMM 所使用的世界预设主要分为存档模板和数据模板两个组成部分，他们共同提供了 WOMM 强大的世界自定义能力。存档模板和数据模板两者相互独立，仅靠 identity 实现身份识别，因此不需要额外指定关联。

#### 存档模板

存档模板是一个存档文件夹，与一般的存档不同，它允许创建者任意缺省以适配自定义世界的需要。在 WOMM 创建新世界时，存档模板中的文件将会被直接复制到新世界存档文件中，而其中的缺省部分则会经过原版创建世界流程补齐，从而满足在世界中预先加载区块、预先搭建建筑和预先放置物品的需要。

> 是否存档中的任意文件都可以缺省，且缺省后不影响世界的正常加载仍需要更多测试/验证

#### 数据模板

数据模板是一个数据包文件，定义了一个世界的基本属性和生成规则。简单来说，数据模板可以等价于客户端创建世界时的世界选项，其提供了世界的基本属性和生成规则。特别地，如果某个 identity 对应的存档模板本身就是一个完整的客户端存档，则数据模板中的某些字段可能永远都不会被使用。

> 尽管如此，为每个 identity 提供一个数据模板仍然是必须的，因为数据模板中还额外存储了一些 WOMM 正常运行所需的必要信息

### WOMM 数据模板数据定义格式

WOMM 数据模板的数据包文件统一存放于：

```
data/<modid>/world_templates
```

#### 数据包内容定义格式

JSON 根对象下包含以下字段（带 `#` 标记的为可选条目）：

| 字段  | 类型 / 标记 |
|-----|---------|
| identity | `#Str`  |
| alwaysRecreate | `bool`  |
| gameType | `GameType` |
| difficulty | `Difficulty` |
| hardcore | `bool`  |
| locked | `bool`  |
| dataConfig | `#WorldDataConfiguration` |
| preset | `*WorldPreset` |
| seed | `#long` |
| generateStructures | `bool`  |
| generateBonusChest | `bool`  |
| gameRules | `#GameRuleMap` |


---

#### 字段说明与默认规则

**可选字段（**`**#**`**）** 若未显式指定，将应用以下默认规则：

* `**identity**`：预设的唯一识别名。未指定时优先采用文件名；若该文件名对应的模板已存在，则自动使用 `<modid>:<文件名>`。
* `**dataConfig**`：包含启用的数据包和 FeatureFlag 设定。未指定时默认使用原版内容。详细格式请参考：`net.minecraft.world.level.WorldDataConfiguration`
* `**seed**`：世界生成种子。未指定时随机生成。
* `**gameRules**`：游戏规则列表。未指定时使用原版默认值。详细格式请参考：`net.minecraft.world.level.gamerules.GameRuleMap`

**必填字段补充说明：**

* `**alwaysRecreate**`：当设置为 `true` 时，每次调用都将创建一个新世界；设置为 `false` 时，则会优先进入具有相同 `identity` 的已创建世界。


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**特殊说明：**

* `**preset**` 项请使用字符串指定 WorldPreset 数据包的引用。
  * 参考文档：[世界预设定义格式 - 中文 Minecraft Wiki](https://zh.minecraft.wiki/w/%E4%B8%96%E7%95%8C%E9%A2%84%E8%AE%BE%E5%AE%9A%E4%B9%89%E6%A0%BC%E5%BC%8F#)


---

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# 简单跑酷

> 有问题请联系 QQ 8089341

滑铲：加速并且碰撞箱变为一格 触发方式：V键 【滑铲键】 + W/A/D 【方向键】

闪避：加速并拥有短暂无敌帧 触发方式：V键【 滑铲键】 + S 【方向键】

落地翻滚：翻滚并免疫摔落伤害，并施加2秒的速度1Buff 触发方式：即将受到摔落伤害时，按下 V键 【滑铲键】

水中推进：加速 触发方式：在水中按下 V键 【滑铲键】

墙跑：可在墙上无下坠跑一段距离，无法在同一面墙上连续跑 触发方式：紧贴墙面时，视线与墙面方向平行，疾跑，按住 空格 【跳跃键】 和 W 【方向键】

墙爬：可在墙面上升一段距离，无法在同一面墙上连续爬 触发方式：紧贴墙面时，看向墙面，疾跑，按住 空格 【跳跃键】 和 W 【方向键】

墙跳：面向墙壁时可向上跳跃一小段距离，其余方向为朝视野方向跳跃，正常情况下一种类型的跳跃只能跳一次，但玩家同时紧贴两面墙可无限跳。 触发方式：紧贴墙面，单击 空格 【跳跃键】。

垂挂：玩家可悬挂在墙壁边上，A/D 【方向键】 可左右移动，按 空格 【跳跃键】 触发的墙跳变得更高 （最高抓握方块上方两格高） 触发方式：跳跃后或攀爬后靠近方块边缘，且上方有空间，自动垂挂

墙滑：紧贴墙壁，下坠减速 触发方式：下坠时紧贴墙壁按住 空格 【跳跃键】

速过：快速翻越较高的障碍【1.1格\~1.6格】，并施加2秒的速度1Buff 触发方式：靠近障碍物时单击空格

【玩家运动能力的影响】 1.玩家疾跑时无需跳跃可直接走上一格高 【疾跑步高从0.6格设置为了1.0格】

2.玩家移速增加30%

3.玩家从6格高摔落才会受伤 【摔落安全高度从3格设置为6格】

4.玩家可以爬梯子以外的方块（如两根竖直连在一起的栅栏、末地烛）

5.玩家攀爬梯子的速度会随时间加快

6.玩家经过梯子时不会减速，只有紧贴时才减速

7.玩家攻击生物不再打断自身疾跑

8.玩家可在一格深的水中直接进入游泳状态

# Inkraft

使用[Ink语言](https://github.com/inkle/ink)为Minecraft编写交互式对话。

其他语言: [英语](https://github.com/s5lc/Inkraft/blob/main/README.md)

## 功能特性

* 在游戏中，引擎全部使用命令的方式交互，因此可以与其他模组一起工作
* 支持以仅服务端模式运行，无需客户端安装
* 提供了大量外部函数可在ink语言中调用
  * 与玩家物品栏交互
  * 获取游戏世界时间
  * 执行命令
  * 操作计分板和命令存储
  * 获取真实世界时间
  * 提供Array和Map数据结构，用于增强Ink语言功能
* 提供了全局变量机制用于在不同Ink脚本之间存储信息

## 用户指南

* [使用方法](https://github.com/s5lc/Inkraft/blob/main/docs/zh/%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%96%B9%E6%B3%95.md)
* [剧情脚本编写](https://github.com/s5lc/Inkraft/blob/main/docs/zh/%E5%89%A7%E6%83%85%E8%84%9A%E6%9C%AC%E7%BC%96%E5%86%99.md)
* [语言增强](https://github.com/s5lc/Inkraft/blob/main/docs/zh/%E8%AF%AD%E8%A8%80%E5%A2%9E%E5%BC%BA.md)


# 更好的创造标签页 Better Creative Mode Tabs/Better Creative Tabs

本模组为创造模式添加了一个快速导航界面，用于展示所有的创造标签页，不再需要使用原版繁琐的手动翻页。 

要打开导航界面，请打开创造模式物品栏单击左上角的九宫格图标，或在物品栏界面按下绑定按键（默认 TAB，若冲突则自行修改）；

 玩家可以通过页面右上角输入框搜索模组 ID 或创造标签页的名称来查找物品栏，也可以翻页浏览所有的标签页。该界面每页显示 81 个标签页，远超过原版每页 10 个标签页的显示模式。


同时，导航界面会根据模组 ID 及其附属关系对物品栏进行分组： 

* 默认情况下，标签页按模组 ID 的首字母进行排序，这意味着同一模组的标签页将被分组在一起；
*  附属模组的标签页将位于其前置模组之后，并与之分组在一起，无视模组 ID 的首字母顺序； 
* 具有多个前置模组的附属模组将与附属最多的前置模组分组在一起（没有物品栏的前置模组则不计算在内）；
*  原版标签页将始终优先显示。

# 女仆的路径剧本

> 有问题请联系 QQ 2952795729
>
> 如果你乐意的话，你也可以管这个mod叫 `女仆导游` 。事实上，开发者自己就常这么称呼。
>
> 主展馆2楼和HX展馆入口处有本模组的导游旗物品可供预览效果。

欢迎使用女仆的路径剧本！本模组可以让你召唤一位女仆作为导游，带领玩家沿着预设的路线游览，并在特定位置播放音效、发送消息或展示图标。

## 开始使用

首先，在创造模式的 Path Script 标签页中取得一个 `路径编辑器`。

手持路径编辑器，**右键**点击地面即可标记第一个节点。点击后，地面上会出现一个方块框，表示该节点为"当前选中"。

接下来，**右键**点击另一个位置的地面，这个位置会被加入路径，并自动成为新的当前节点。也就是说，点击一个未选中的位置，会在当前节点和目标位置之间创建一条连线。

> 提示：同一个节点可以分叉出多条路线。女仆在分岔口会等待你先移动，随后再跟上。

你可以通过以下方式调整路径：

* **右键**点击已有的节点，将其切换为当前选中节点。
* **右键**点击不存在节点的位置，建立新的节点并将当前节点与之连接。
* **潜行右键**点击另一个已有节点，将当前节点与它连接（如果尚未连接），或删除它们之间已有的连线（如果之前已连接）。

> 如果需要更改起点位置，请从建立反向的边然后删除。

路径编辑完成后，你可以使用路径编辑器右键女仆来调试路径。在确认路径没问题后，可以使用 [导游牌](#%E5%AF%BC%E6%B8%B8%E7%89%8C) 为游客提供服务。

## 编辑动作

**右键**当前选中的节点，可以打开动作编辑器。动作决定了女仆经过该节点时和触发效果以及他的渲染效果。

以下是支持的动作类型：

**消息** 女仆经过该节点时，向玩家发送一条聊天消息。

**图标** 在节点上方悬浮显示一个物品图标。图标从你当前背包中选择。

**标签** 在节点上方悬浮显示一段文本。文本仅供展示，不会发送到聊天栏。

**音效** 女仆经过该节点时播放一段声音。你需要填写 Sound Event 名称。

**信标光柱** 在节点位置渲染一道信标光柱。你可以编辑光柱的高度和颜色。

## 导游牌

> 也叫做导游旗（？）

路径编辑完成后，从 Path Script 标签页中取得一个 `导游牌`，将其与路径编辑器在工作台中合成，即可将路径写入导游牌。

手持导游旗，**右键**即可召唤一位一次性女仆导游。女仆会从距离玩家最近的节点开始，沿着你设定的路径引领游览。再次手持导游旗**右键**，可以消除当前的女仆实体。

### 自定义欢迎语

将书与笔和导游牌在工作台中合成，可以在导游旗中写入一句欢迎语。玩家使用导游牌时，女仆会向玩家发送这条消息。

### 绑定指定女仆

将"装有女仆的魂符"与导游牌在工作台中合成，可以让导游牌固定召唤出同一只女仆，而不是随机生成。

> 提示：导游旗可以重复使用——右键召唤女仆，再次右键即可消除女仆。可以根据导游旗的颜色判断是否已经召唤了导游的女仆

## 其他注意事项

* 路径脚本 工作任务下的女仆仅主人可见，且其他人无法交互。
* 使用导游牌召唤的女仆在**1**.主人离开路径一段距离后 **2**.主人退出时 \*\*3.\*\*工作模式变为其他模式时，会自动消失。
* 玩家可以通过直接移动的方式来改变路线（如果玩家距离女仆距离较远且还在路径上，那么女仆会直接传送到距离玩家最近的节点，并重新开始导航）

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**Documents**

- [遇到问题？](https://wiki.teacon.cn/s/2026/doc/6ygh5yiw6zeu6aky77yf-NgdPosCpsy)
- [选手公告栏](https://wiki.teacon.cn/s/2026/doc/6ycj5oml5yws5zgk5qcp-vFzxUq952K)
- [参展参赛指南](https://wiki.teacon.cn/s/2026/doc/5yc5bgv5yc6lwb5oyh5y2x-3D3GdnKXep)
- [基础建设模组使用指南](https://wiki.teacon.cn/s/2026/doc/5z656ga5bu66k65qih57ue5l255so5oyh5y2x-S3YP8OWfo5)
- [展馆内测前自查单](https://wiki.teacon.cn/s/2026/doc/5bgv6aag5yaf5rwl5ymn6ieq5pl5y2v-vt4GaCsKlT)