第二方模组使用指南

有许多选手创造了许多在展会内可能对一些选手有用的模组,我们称为第二方模组。

WOMM/WorksOnMyMachine

有问题请联系 QQ 2982220346

更多文档请查看 https://github.com/LNatit/WorksOnMyMachine

简介

WOMM 是一个功能性的 Minecraft 模组,其提供了服务端控制客户端进入本地世界的能力。WOMM 假定用户使用的客户端由服务端提供商统一分发,并且客户端的相关文件未被玩家修改。在这一前提下,WOMM 允许服务端控制客户端进入预设好的(当然也可以是完全随机的)本地世界,提供服务器世界到本地世界的无缝切换体验。典型地,WOMM 适合用于大型模组展会服务器,为玩家提供自由度高、互不干扰、服务器开销低的本地世界体验;同样地,WOMM 也可以适用于科技类整合包,为玩家提供快速的创造设计-生存实践体验。

破坏上述假定并不会导致 WOMM 崩溃,但可能会导致客户端进入的世界与预期不一致

WOMM 世界预设

WOMM 所使用的世界预设主要分为存档模板和数据模板两个组成部分,他们共同提供了 WOMM 强大的世界自定义能力。存档模板和数据模板两者相互独立,仅靠 identity 实现身份识别,因此不需要额外指定关联。

存档模板

存档模板是一个存档文件夹,与一般的存档不同,它允许创建者任意缺省以适配自定义世界的需要。在 WOMM 创建新世界时,存档模板中的文件将会被直接复制到新世界存档文件中,而其中的缺省部分则会经过原版创建世界流程补齐,从而满足在世界中预先加载区块、预先搭建建筑和预先放置物品的需要。

是否存档中的任意文件都可以缺省,且缺省后不影响世界的正常加载仍需要更多测试/验证

数据模板

数据模板是一个数据包文件,定义了一个世界的基本属性和生成规则。简单来说,数据模板可以等价于客户端创建世界时的世界选项,其提供了世界的基本属性和生成规则。特别地,如果某个 identity 对应的存档模板本身就是一个完整的客户端存档,则数据模板中的某些字段可能永远都不会被使用。

尽管如此,为每个 identity 提供一个数据模板仍然是必须的,因为数据模板中还额外存储了一些 WOMM 正常运行所需的必要信息

WOMM 数据模板数据定义格式

WOMM 数据模板的数据包文件统一存放于:

data/<modid>/world_templates

数据包内容定义格式

JSON 根对象下包含以下字段(带 # 标记的为可选条目):

字段

类型 / 标记

identity

#Str

alwaysRecreate

bool

gameType

GameType

difficulty

Difficulty

hardcore

bool

locked

bool

dataConfig

#WorldDataConfiguration

preset

*WorldPreset

seed

#long

generateStructures

bool

generateBonusChest

bool

gameRules

#GameRuleMap


字段说明与默认规则

可选字段(#) 若未显式指定,将应用以下默认规则:

  • identity:预设的唯一识别名。未指定时优先采用文件名;若该文件名对应的模板已存在,则自动使用 <modid>:<文件名>。

  • dataConfig:包含启用的数据包和 FeatureFlag 设定。未指定时默认使用原版内容。详细格式请参考:net.minecraft.world.level.WorldDataConfiguration

  • seed:世界生成种子。未指定时随机生成。

  • gameRules:游戏规则列表。未指定时使用原版默认值。详细格式请参考:net.minecraft.world.level.gamerules.GameRuleMap

必填字段补充说明:

  • alwaysRecreate:当设置为 true 时,每次调用都将创建一个新世界;设置为 false 时,则会优先进入具有相同 identity 的已创建世界。


特殊说明:


本作品采用 知识共享署名 4.0 国际许可协议 进行许可。

简单跑酷

有问题请联系 QQ 8089341

滑铲:加速并且碰撞箱变为一格 触发方式:V键 【滑铲键】 + W/A/D 【方向键】

闪避:加速并拥有短暂无敌帧 触发方式:V键【 滑铲键】 + S 【方向键】

落地翻滚:翻滚并免疫摔落伤害,并施加2秒的速度1Buff 触发方式:即将受到摔落伤害时,按下 V键 【滑铲键】

水中推进:加速 触发方式:在水中按下 V键 【滑铲键】

墙跑:可在墙上无下坠跑一段距离,无法在同一面墙上连续跑 触发方式:紧贴墙面时,视线与墙面方向平行,疾跑,按住 空格 【跳跃键】 和 W 【方向键】

墙爬:可在墙面上升一段距离,无法在同一面墙上连续爬 触发方式:紧贴墙面时,看向墙面,疾跑,按住 空格 【跳跃键】 和 W 【方向键】

墙跳:面向墙壁时可向上跳跃一小段距离,其余方向为朝视野方向跳跃,正常情况下一种类型的跳跃只能跳一次,但玩家同时紧贴两面墙可无限跳。 触发方式:紧贴墙面,单击 空格 【跳跃键】。

垂挂:玩家可悬挂在墙壁边上,A/D 【方向键】 可左右移动,按 空格 【跳跃键】 触发的墙跳变得更高 (最高抓握方块上方两格高) 触发方式:跳跃后或攀爬后靠近方块边缘,且上方有空间,自动垂挂

墙滑:紧贴墙壁,下坠减速 触发方式:下坠时紧贴墙壁按住 空格 【跳跃键】

速过:快速翻越较高的障碍【1.1格~1.6格】,并施加2秒的速度1Buff 触发方式:靠近障碍物时单击空格

【玩家运动能力的影响】 1.玩家疾跑时无需跳跃可直接走上一格高 【疾跑步高从0.6格设置为了1.0格】

2.玩家移速增加30%

3.玩家从6格高摔落才会受伤 【摔落安全高度从3格设置为6格】

4.玩家可以爬梯子以外的方块(如两根竖直连在一起的栅栏、末地烛)

5.玩家攀爬梯子的速度会随时间加快

6.玩家经过梯子时不会减速,只有紧贴时才减速

7.玩家攻击生物不再打断自身疾跑

8.玩家可在一格深的水中直接进入游泳状态

Inkraft

使用Ink语言为Minecraft编写交互式对话。

其他语言: 英语

功能特性

  • 在游戏中,引擎全部使用命令的方式交互,因此可以与其他模组一起工作

  • 支持以仅服务端模式运行,无需客户端安装

  • 提供了大量外部函数可在ink语言中调用

    • 与玩家物品栏交互

    • 获取游戏世界时间

    • 执行命令

    • 操作计分板和命令存储

    • 获取真实世界时间

    • 提供Array和Map数据结构,用于增强Ink语言功能

  • 提供了全局变量机制用于在不同Ink脚本之间存储信息

用户指南


更好的创造标签页 Better Creative Mode Tabs/Better Creative Tabs

本模组为创造模式添加了一个快速导航界面,用于展示所有的创造标签页,不再需要使用原版繁琐的手动翻页。

要打开导航界面,请打开创造模式物品栏单击左上角的九宫格图标,或在物品栏界面按下绑定按键(默认 TAB,若冲突则自行修改);

玩家可以通过页面右上角输入框搜索模组 ID 或创造标签页的名称来查找物品栏,也可以翻页浏览所有的标签页。该界面每页显示 81 个标签页,远超过原版每页 10 个标签页的显示模式。


同时,导航界面会根据模组 ID 及其附属关系对物品栏进行分组:

  • 默认情况下,标签页按模组 ID 的首字母进行排序,这意味着同一模组的标签页将被分组在一起;

  • 附属模组的标签页将位于其前置模组之后,并与之分组在一起,无视模组 ID 的首字母顺序;

  • 具有多个前置模组的附属模组将与附属最多的前置模组分组在一起(没有物品栏的前置模组则不计算在内);

  • 原版标签页将始终优先显示。

女仆的路径剧本

有问题请联系 QQ 2952795729

如果你乐意的话,你也可以管这个mod叫 女仆导游 。事实上,开发者自己就常这么称呼。

主展馆2楼和HX展馆入口处有本模组的导游旗物品可供预览效果。

欢迎使用女仆的路径剧本!本模组可以让你召唤一位女仆作为导游,带领玩家沿着预设的路线游览,并在特定位置播放音效、发送消息或展示图标。

开始使用

首先,在创造模式的 Path Script 标签页中取得一个 路径编辑器。

手持路径编辑器,右键点击地面即可标记第一个节点。点击后,地面上会出现一个方块框,表示该节点为"当前选中"。

接下来,右键点击另一个位置的地面,这个位置会被加入路径,并自动成为新的当前节点。也就是说,点击一个未选中的位置,会在当前节点和目标位置之间创建一条连线。

提示:同一个节点可以分叉出多条路线。女仆在分岔口会等待你先移动,随后再跟上。

你可以通过以下方式调整路径:

  • 右键点击已有的节点,将其切换为当前选中节点。

  • 右键点击不存在节点的位置,建立新的节点并将当前节点与之连接。

  • 潜行右键点击另一个已有节点,将当前节点与它连接(如果尚未连接),或删除它们之间已有的连线(如果之前已连接)。

如果需要更改起点位置,请从建立反向的边然后删除。

路径编辑完成后,你可以使用路径编辑器右键女仆来调试路径。在确认路径没问题后,可以使用 导游牌 为游客提供服务。

编辑动作

右键当前选中的节点,可以打开动作编辑器。动作决定了女仆经过该节点时和触发效果以及他的渲染效果。

以下是支持的动作类型:

消息 女仆经过该节点时,向玩家发送一条聊天消息。

图标 在节点上方悬浮显示一个物品图标。图标从你当前背包中选择。

标签 在节点上方悬浮显示一段文本。文本仅供展示,不会发送到聊天栏。

音效 女仆经过该节点时播放一段声音。你需要填写 Sound Event 名称。

信标光柱 在节点位置渲染一道信标光柱。你可以编辑光柱的高度和颜色。

导游牌

也叫做导游旗(?)

路径编辑完成后,从 Path Script 标签页中取得一个 导游牌,将其与路径编辑器在工作台中合成,即可将路径写入导游牌。

手持导游旗,右键即可召唤一位一次性女仆导游。女仆会从距离玩家最近的节点开始,沿着你设定的路径引领游览。再次手持导游旗右键,可以消除当前的女仆实体。

自定义欢迎语

将书与笔和导游牌在工作台中合成,可以在导游旗中写入一句欢迎语。玩家使用导游牌时,女仆会向玩家发送这条消息。

绑定指定女仆

将"装有女仆的魂符"与导游牌在工作台中合成,可以让导游牌固定召唤出同一只女仆,而不是随机生成。

提示:导游旗可以重复使用——右键召唤女仆,再次右键即可消除女仆。可以根据导游旗的颜色判断是否已经召唤了导游的女仆

其他注意事项

  • 路径脚本 工作任务下的女仆仅主人可见,且其他人无法交互。

  • 使用导游牌召唤的女仆在1.主人离开路径一段距离后 2.主人退出时 **3.**工作模式变为其他模式时,会自动消失。

  • 玩家可以通过直接移动的方式来改变路线(如果玩家距离女仆距离较远且还在路径上,那么女仆会直接传送到距离玩家最近的节点,并重新开始导航)